얼마전 쿠팡에서 서류 합격 메일이 날아왔다. 구글링을 해보니 쿠팡같은 경우 서류는 거의다 통과시켜 놓고 


problem solving test를 통해서 엄청나게 걸러버리는 듯 하다.


개발자로 취직해서 일한지 2년이 가까워 지면서 웹쪽 HTML CSS JS는 많이 해봤지만


순수 자바 쪽은 거의 건들이지 않았다는 것에서 불안감이 엄청나게 느껴졌다.


학교에서 전공수업 잘 듣고 자료구조나 알고리즘 공부 열심히 했으면 붙을 수 있다고 하는데


난 전공자가 아니다;; 학교에서 기초적인걸 배우긴 했지만 자바 클래스 만들고 'Hello word' 띄우는 수준?


안드로이드로 인텐트 날려서 화면 전환하는 정도 까지만 배웠고 이론적인건 소프트웨어공학 원론쯤?


그 외엔 죄다 마케팅이나 경영, 혹은 발표과제로 점수먹는 수업이라든지 실음과 전공수업이나 들었지 ㅋ


말하자면 전공이라기 보단 반공(?)이라고 말하는게 어울릴 듯 하다.



아무튼 자료구조는 스택과 큐밖에 모르고 정렬 알고리즘은 버블정렬 밖에 모르는 상태에서


어렵다고 소문난 쿠팡 테스트를 통과하려면 짧은 시간동안 공부를 많이 해야 겠다 싶었다.


면접 후기라던지 자료구조 기초라던지 알고리즘을 어떻게 공부해야 하는지 찾아 보면서


퀵정렬이라는 것이 있다는걸 태어나서 어제 처음 알게 되었다.



버블정렬만 있으면 만사 오케이인줄 알았고 심지어 프로젝트중에선 DB에서 불러올때 ORDER BY만 떄려버리면 해결이니


정렬 알고리즘을 사용할 필요성도 못느끼고 있었는데....  좀 충격이었다.



심지어 아래 동영상을 보고 가장 먼저 들었던 생각은


"버블정렬 개쓰레기였네??"


일단 정렬의 종류는 여러가지 있는데 아래 영상을 보도록 하자. 가운데 표시된 퀵정렬이 대체로 가장 빠른 결과를 보여준다. <출처: Viktor Bohush, 유튜브>






그리고 퀵정렬에 대해서 좀더 큰화면으로 보자면 <출처: Timo Bingmann / 유튜브>




이렇게 보여질 수 있다.



해당 내용을 직접 포스팅 하려 해보았으나 알고리즘이나 기초지식이 1도 없는 상태에서 이해 할 수 있는 포스팅 만드는데


시간이 너무 오래 걸린다. 퀵정렬이 무엇인지 이곳 저곳 둘러보던중


아주아주아주 설명을 잘 해놓은 게시글을 발견했다.


허접하게 내가 만드는 것 보다는 정말 잘 만든 다른사람의 글을 보는 것이 더 나을 것이라고 판단 했다.



http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2871&contents_id=90163


위 주소로 들어가보면 퀵정렬에 대해 아주 잘 설명해 놓은 글이 있다.


한번 쭉 읽어 보고 이해가 좀 되겠다 싶다면 슈도코드 부분은 스킵하고 다음 소스를 보도록 하자



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// 값을 비교하고 로우와 하이를 이동시키면서 값의 교환이 이루어지는 함수
public static int partition(int arr[], int left, int right) {
 
    int pivot = arr[(left + right) / 2];
 
    while (left < right) {
        while ((arr[left] < pivot) && (left < right))
            left++;
        while ((arr[right] > pivot) && (left < right))
            right--;
 
        if (left < right) {
            int temp = arr[left];
            arr[left] = arr[right];
            arr[right] = temp;
        }
    }
 
    return left;
}
 
 
public static void quickSort(int arr[], int left, int right) {
 
    if (left < right) {
        // 값을 비교하고 로우와 하이를 이동시키면서 값의 교환이 이루어지는 함수
        int pivotNewIndex = partition(arr, left, right);
        // quick sort의 설명중
        // 자주 나오는 '재귀', '분할' 이라고 설명되어지는 부분이다.
        quickSort(arr, left, pivotNewIndex - 1);
        quickSort(arr, pivotNewIndex + 1, right);
    }
 
}
 
// 
public static void main(String[] args) {
    int[] arrs = { 69103021683122 };
    quickSort(arrs, 0, arrs.length - 1);
    System.out.println("결과");
 
    for (int i : arrs) {
        System.out.print(i + " ");
    }
}
cs


<참조: http://creatordev.tistory.com/70>



처음 올린 링크의 글을 정독했다면 위 소스를 보면서 직접 소스를 디코딩 해보도록 하자.

소스의 처음부터 정렬이 종료될때까지 직접 소스를 따라가면서 정렬을 해보는 것이 이해하는데 가장 큰

도움이 될 것이다.



요즘 웹쪽엔 내가 아는 지식이 후달려서 더 포스팅하기 힘들었는데 노드js나 리엑트js 해보기 전까진


자료구조와 정렬에 대해서 포스팅을 해봐야 겠다. 나에게도 큰 도움이 되는듯 하다.

켄도 UI에서 제공하는 차트는 매우 유용합니다.


간단하고 예쁜 차트를 그릴수 있기 때문이죠


제 주변에선 유료 라이센스인 켄도UI를 사용하는 사람이 없기 때문에


혼자서 레퍼런스 뒤지고 삽질 하면서 배우고 있습니다 ㅎㅎ


켄도 UI에서 제공하는 차트의 배경색을 없애는 방법 입니다.


자바 스크립트에서의 코딩은 아래와 같이 작성 합니다.


 $("#kendoChart").kendoChart({

 chartArea: {

   height: 250,

   background: ""

 },

 });


위와 같이 background에 공백문자를 넣으면 배경이 사라집니다.


이것저것 막 해보다가 얻어걸렸는데 저게 정확한 사용법인지는 잘 모르겠습니다만


방법을 정말 모르겠으면 일단 되도록 만들어야겠죠? ㅎㅎ



상속 - 기존에 있는 객체(부품)를 가져다 사용하기 위한 작업

* 재사용 - 컴파일된 바이너리를 다시 사용 // 소스 코드가 없는 상황에서 jar 파일을 import 시켜 사용

is a -


has a - 'a' 실존하는 객체를 부품(멤버)로써 가진다.

   상속되는 시점에 따라

     - composition has a - 내가 생성될 때 부품이 같이 생성된다.

     - association has a - 주입(인젝션)이 이뤄질때 생성된다.

                         - setter, constructor

     - aggregation has a - 1대 다로 has a 관계를 갖는다.



Is a 상속


<재사용을 극대화 하는 방법>

기존 재사용의 문제

-그대로 가져다가 사용

-만약 조금이라도 다르면 사용하지 못함


Is a 상속은 기존의 부품을 수정 또는 확장해서 사용 할 수 있는 방법이다.


- 클래스를 만들때 다음에 다시 사용 하기 좋도록(Is a 상속이 가능하도록) 만드는 것이 중요하다


frame work - 틀을 가져다가 고쳐 쓰는것




추상화 .

- 여러가지 사물이나 개념에서 “공통”되는 특성이나 속성 따위를 추출하여 파악하는 작용.- 네이버 사전

-공통분모를 만드는 과정



추상화한 클래스는 재사용을 위한 클래스.

단. has a 재사용이 불가능하다.(완전한 클래스가 아니기 때문에)

is a 재사용만 가능하다.


동일한 타입의 부품을 만들어야 할 경우에 추상화를 생각해 볼 수 있다.




-------------------------------------------------------┐

[비행기] <-        |

   △       |

       |

[적기] [아군기] [유람기]

동일한 행동을 한다.

--------------------------------------------------------



추상화된 클래스 또는 부모 클래스가 있을 경우 참조 방법에 모호함.



A a = new A();

A a = new B();

B b = new A(); <- 이건 안됨

B b = new B();


*재사용 되는 모든 부모*는 추상호된 클래스 *특징*을 갖는다.

왜냐하면 큰 범주에서 보면 공통분모가 되니깐

그렇다고 추상 클래스로 만들어진 것(집중화를 위해 만들어진 것)을 의미하지는 않는다.

단. 추상 클래스는 미완성 추상 클래스(집중화를 위해 만들어진 클래스)

와 완전 추상 클래스(기존의 재사용되는 클래스)로 나눌 수 있다.


기존의 클래스와 내가 부모자식 관계가 된다면 참조방법이 다양해 진다.


<- 구체화 클래스     추 상 클래스 ->

6강의장 학생 클래스, 학생 클래스, 사람 클래스 , 동물 클래스, 포유류 클래스, 생물 클래스


<필요한 클래스를 지목 =  만족하는 객체를 지목>

       사람 기선 = new 사람()

       6강의장학생 기선 = new 6강의장학생()

   사람 아무나 = new 6강의장핵생()

   사람 아무나 = new 7강의장학생()


문제

?? 기선 = new 6강의장학생()

위에서 6강의장학생 객체를 참조 할 수 있는 클래스의 개수는? (다 가능)


문제


동물 솔이 = new ??();

위의 식에서 솔이라는 이름으로 참조 할수 있는 개체의 종류는 총 몇개? (4개 동물,사람,학생,6강의장)



프로그래밍, 구조적 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍.

재사용은 이미 만들어진것을 다시 사용 하는 것(소스 코드 재사용X)


객체지향 - 캡슐화 -> 상속 -> 다형성




다형성->추상화



오버 라이드! 한것 우선으로 호출된다



정적 바인딩, 동적 바인딩


자바는 동적 바인딩을 사용한다.


객체가 전달 되면서 함수목록을 제출???


객체들은 자기 주소를 가지고 간다.





다형성 - 다양한 용도로 써먹을 수 있는 성질

어떤 클래스를 다양하게 써먹을 수 있도록 작성할 수 있는 능력을 갖는데 있다.



인터페이스





행위는 같지만 근본이 다른놈?


참조는 공간만 참조.

String 클래스(모든 클래스는 object이다.)


자바는 완전한 객체지향이다.

(Boxing과 UnBoxing)


Integer x = 3; => Integer x = new Integer(3);

일케 쓰면      컴파일러가   일케 만들어준다.


값을 참조할수 있도록 박싱(뤱(wrap)픵 yoyo )

요즘은 오브젝트에 그냥 값만 넣어도 알아서 만들어줌 ( 오토 빡싱)


Object x= 3;   => Object x = new Integer(3);

int y = x;(초창기엔 에러가 났는데 요즘은 안난다 오토 언빡싱)


Object x= 3;   => Object x = new Integer(3);

add(x,4);  x 에 참조가 아닌 값이 전달됨.

Boxing에 사용되는 Wrapper 클래스


Object ──── ① Number : Byte, Short, Long,Integer등등

                      ② String


int a = 3.intValue(); ---> 앙대요  < 요게 안대거

new Integer(3).intValue();---->되요

객체로 만들어줘서 나오는거        that’s yes yes ㅎㅇ

int b = “hello”.length(); -->되요


String 객체의 ‘+ (덧셈)‘ 은 미리 연산자 오버로딩이 된 메소드이다.


제어 구조

- 흐름(절차)을 제어하는 것

선택문 > 반복문 > 분기문


선택문 : if-else - 배타적인 관계로(검사 할 때 많이 사용함) (유효한 값의 범위 : 도메인)

반복문 : while - 조건이 거짓이 될 때까지 반복 (반복 검사)

for - 원하는 만큼의 반복

분기문 : 많은 선택지(비교)를 갖게 되는 선택문 (else-if)의 단점 때문에 분기문을 사용.


파일 입출력

* 콘솔을 이용한 입출력은 객체가 이미 지정되어있지만 파일 입출력은 stream 객체를 지정해 주어야한다.

FileOutputStream fos = new FileOutputStream(“d:\\test.txt”);  // import + 예외처리

fos.write(‘A’);

fos.flush();

fos.close();

* 버퍼는 약 8kb의 크기를 가지고 있다.


배열

입력 -> 데이터 -> 출력의 과정에서 저장소의 필요성이 생김

장점 : 일괄적으로 데이터를 처리할 수 있다. (반복문 사용)


FileInputStream.read(public int read(byte[] b, int off, int len) --> off부터 시작해서 ‘len’바이트를 읽는다.



역참조 연산?



모듈화



스택


동적 할당 - heap 영역


static

인스턴스메소드 (스태틱X) - 객체명을 통해 호출 된다.



캡슐화 - 데이터구조/함수를 묶어놓는것

왜? 캡슐화 된 데이터/함수에 구조가 바뀌게 되었을때 유지보수를 편하게 하기 위해.

캡슐이 실체화되면 객체.


생성자 - 객체가 생성될 때 가장 먼저 실행됨, 입력 O 출력 X

데이터를 초기화 하기 위함 (클래스이름과 동일한 함수명 사용, 반환타입 X)


오버로딩 - 함수명이 중복되었을때

인자가 없는 쪽이 기본, 인자가 있는 쪽이 중복된다고 본다.

this 키워드 -- 오버로딩이 된 함수가 있을 때 this() 키워드를 통해 인자를 전달하여 다른 오버로딩된 메소드를 호출 할 수 있다.

연산자 정리…



코딩을 하면서 여러가지 복합적인 연산을 해야 하는 경우가 있을때 기본적으로 알고 있어야 할 사항 들이다


외우지 못해도 좋다 연산자의 연산 우선순위라는게 존재한다는 것만 알아두면 필요할때 검색하거나 이렇게 찾아서


사용하면 되니까.



문자열 입력


1.숫자 입력

출력 코드 위에다가 각 숫자를 입력하는 코드가 필요

(입력을 하기 위해선 출력문이 필요)

입력버퍼(System.in 입출력은 너무 자주사용하여 정의 해놓았다.)

System.in = new ConsoleInputStream();

int key = System.in.read();

입력을 하기 위해선 입력 버펴에 하나씩 쌓이게 된다.

엔터를 만날때 까지 자료형을 변환해주는 메소드가 존재

next()

nextLine()->하나의 줄을 받아서 변환

nextInt()->스페이스 전까지의 숫자를 변환  >

ex)”30 40 50”을 입력시 30 하나만을 가져오고 버퍼에는 “40 50”이 남아있게 된다.

nextfloat()

Scanner = 문자를 입력할 수 있게 하는 도구 ex)핸드폰

new = 개체화

Scanner scan = 도구는 이름을 붙여 주어야 한다

System.in = 입력 버퍼에 값 전달/종속 객체 ex)배터리

  (배터리를 핸드폰에 주입한다.->즉 System.in을 Scanner에 주입한다.)


Scanner : 입력 버퍼에서 값을 스캔하는 것 ex) Scanner scan = new Scanner(System.in);

8. ASCII / UNICODE

식별 되는 문자코드가 있어야 범용으로 데이터 통신을 할 수 있기 때문에 만들어진 코드 체계. 8bit로 표현

ex)입력 값 ‘2’->실제 입력값 ‘50’(key code)

ASCII 코드 -> 각국 문자 코드 확장 -> 번호(문자코드)가 겹치지 않게 하는 UNICODE 탄생

ex)ASCII 코드 한국:euc-kr   /  UNICODE 한국: utf-8

System.out.wirte(3); ->50    =3의 아스키 코드값인 50출력

System.outwrite('3'); ->3    =문자로 인식하여 3출력


무슨말인가 하면 우리들이 사용하는 문자를 컴퓨터는 바로 알아먹을 수가 없기 때문에 그것들을 코드화 했다는 말이다.

위의 예제와 같이 문자열로 입력하지 않은 3은 아스키 코드값인 50이 출력이 된다.

그렇다면 이런것들을 왜 알아야 하느냐? 

단축키를 설정하거나 혹은 문자열을 사용할수 없는 경우에 사용할 때가 있다.

혹은 컴퓨터가 유니코드로 값을 뱉는 경우에 저 표를 보고 어떤 문자인지 파악을 할때도 있다.

물론 자주 있는 경우는 아니지만 이걸 아느냐 모르느냐로 코딩에 있어서 크리티컬한 타격이 올때가 있으니

저걸 외우는건 외울필요도 없고 자주 쓰지도 않으니 저런게 있다는것만 알아두고 검색해서 그때그때 사용하자.


5. 프로그래밍의 종류


1) 절차적 프로그래밍


절차지향 프로그래밍 혹은 절차지향적 프로그래밍이라고도 불리는 프로그래밍 패러다임의 일종으로서, 때때로 명령형 프로그래밍과 동의어로 쓰이기도 하지만, 프로시저 호출의 개념을 바탕으로 하고 있는 프로그래밍 패러다임을 의미하기도 한다. 프로시저는 루틴, 하위프로그램, 서브루틴, 메서드, 함수(수학적 함수와는 다르고 함수형 프로그래밍에 있는 함수와는 비슷한 의미이다.)라고도 하는데, 간단히 말하여 수행되어야 할 연속적인 계산 과정을 포함하고 있다. 프로그램의 아무 위치에서나 프로시저를 호출될 수 있는데, 다른 프로시저에서도 호출 가능하고 심지어는 자기 자신에서도 호출 가능하다.

절차적 프로그래밍은 복잡도가 지나치지 않고 유지보수하기 쉽기 때문에 단순한 순차적 프로그래밍이나 비구조적 프로그래밍보다 여러 상황에서 장점이 많다.



2)구조적 프로그래밍


프로그램을 피라미드와 같은 구조로 만들고 탑-다운(Top-Down)의 형태로 제어하도록 되어 있으며. 구조를 이루는 각각의 단위는 순차, 제어(if,select문 등), 반복(for, while 등)의 세 구조로써 이루어진 프로그래밍 방법론.



3) 객체지향 프로그래밍


객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다.




객체지향 프로그래밍(JAVA) 규칙

1. 두개의 블럭(class 블럭/함수 블럭) - 모듈*

2. 문장의 구분(;)

3. 변수/함수 구분(심볼)




개체(엔티티) - 의미있는 하나의 정보단위




* 모듈이란?


일반적으로 큰 체계의 구성요소이고, 다른 구성요소와 독립적으로 운영된다.

(이미 알고 있는 특성을 갖는 기능 단위로서 부품 집합이고, 그대로 모듈」이라고 해석)

사용이유: 너무 규모가 커지면 작게 나눠서 만들어야 할 필요가 있기 때문

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1. 자바  프로그래밍이란?


자바 프로그래밍이란 자바를 이용해 컴퓨터 프로그램을 만드는 작업이다


자바 : 컴퓨터 프로그래밍 언어

프로그램 : 지시 사항들이 나열된 순서, 어떠한 목적을 이루기 위한 수행 절차

프로그래밍: 프로그램을 만드는 것

컴퓨터 프로그래밍 : 특정한 프로그래밍 언어를 이용해 구체적인(목적을 가진) 컴퓨터

        프로그램으로 구현하는 기술


즉 자바 프로그래밍이란 “자바라는 컴퓨터 언어를 이용해 어떠한 목적을 이루기 위한 컴퓨터 프로그램(절차)을 만드는 것”이라 할 수 있다.



2. 컴퓨터와 CPU


1) 컴퓨터(computer)

수식 이나 논리적 언어로 표현된 계산을 수행하거나 작업을 통제하는 기계. 즉 계산기


2)CPU(central processing unit: 중앙 처리 장치)

소프트웨어 명령의 실행이 이루어지는 컴퓨터의 부분, 혹은 그 기능을 내장한 을 말한다.  CPU는 ALU(Arithmetic And Logic Unit) + Registers + CU(Control Unit)으로 구성되어있다.



ALU = 산술 연산

CU = 제어(반복) (ALU와 레지스터를 실질적으로 용도에 맞게 사용하는 컨트롤 장치.)

register = ALU에 값을 연산하기 전에 잠시 저장해 놓는 임시 메모리






3. 플랫폼(platform)

플랫폼이란 개발 환경, 어플리케이션 소프트웨어를 작동시킬때 기반이 되는 OS의 종류나 환경, 설정을 말한다. (기반/재료,환경)

+@ 예를 들면, MS-DOS상에서 동작하는 DOS가 플랫폼이며, MS-Windows상에서 동작하는 응용 소프트웨어에 있어서는 MS-Windows가 플랫폼이다. 또 어떤 소프트웨어가 제공하는 환경을 플랫폼이라고 하는 경우도 있다. MS-Windows가 제공하는 환경이 MS-Windows의 플랫폼이다)




4. 코드


1) 코드와 코드화

기록, 의사전달을 위한 기호화 / 뜻 의미가 부여된 기호는 코드가 된다. 또한 기록이나 의사전달을 위해 기호화 하는것을 코드화 라고 한다.


2)코드의 종류

고급(high level) 언어와 저급(low level)언어로 나뉠 수 있다. 고급 언어는 저급언어보다 사용하기 쉽고, 더 추상적이며, 더 이식 가능성이 높게 디자인된다. 어떤 언어의 경우에는, 문법적으로 올바른 프로그램들은 저급 언어로 컴파일(compile)되어 컴퓨터 상에서 실행(execute)되게 된다. 오늘날 대부분의 소프트웨어는 고급 언어로 작성된다. 그 후 오브젝트 코드로 컴파일되고 난 뒤 기계어로 변환된다.


a. 저급언어


기계어:CPU가 직접 해독하고 실행할 수 있는 비트 단위로 쓰인 컴퓨터 언어를 통틀어  일컫는다. 기계어는 프로그램을 나타내는 가장 낮은 단계의 개념이다.

기계어는 어셈블리어와 1 : 1로 쓰일 수 있다.




어셈블리어: (영어: Assembly language)는 기계어와 일대일 대응이 되는 컴퓨터 프로그래밍저급 언어이다. 컴퓨터 구조에 따라 사용하는 기계어가 달라지며, 따라서 기계어에 대응되어 만들어지는 어셈블리어도 각각 다르게 된다.




b. 고급언어

 고급 프로그래밍 언어란 사람이 알기쉽도록 씌어진 프로그래밍 언어로서, 저급 프로그래밍 언어보다 가독성이 높고 다루기 간단하다는 장점이 있다. 컴파일러 인터프리터에 의해 저급 프로그래밍 언어로 번역되어 실행된다. C 언어, 자바, 베이직 등 대부분의 프로그래밍 언어들은 고급언어에 속한다.


c. 컴파일

프로그래밍 언어로 작성된 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있도록 기계어로 번역해 주는 역할을 하는 번역기



물리 코드, 논리 코드    < - 보충 설명 필요


물리(장치)에 종속된 코드가 물리코드.


물리장치에 종속되지 않은 코드가 논리 코드



인터프리터(interpreter, 문화어: 해석기)는 프로그래밍 언어소스 코드를 바로 실행하는 컴퓨터 프로그램 또는 환경을 말한다. 원시 코드를 기계어로 번역하는 컴파일러와 대비된다. 인터프리터는 다음의 과정 가운데 적어도 한 가지 기능을 가진 프로그램이다.



치수횽아

(실행코드=숫자코드=이진코드)

수학 코드

kor = 60

eng = 70

math = 80

total = kor+eng+math

avg = total/3



패턴화된 모듈들 함수.


플랫폼을 함수화 한 것 = API


모듈화 - 재사용  , 집중화, 협업


모듈화의 기본 - 차단!

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