예상 데미지 시뮬레이터를 만들어 볼까 하고
데미지 데이터 쌓는중에 발견한 몇가지 것들 알려드리고자 합니다.
이미 아시는 분들도 있을거고 이런 정보 필요없이 즐겜하시는 분들도 있겠지만
그래도 많은분들이 알면 어디다라도 써먹고 새로운 공략법이 나오지 않을까 해서 올려 봅니다.
1. 평타 모션별 들어가는 데미지가 다르다.
평타 대수마다 데미지가 너무 들쭉날죽해서 이게 뭔가 하고 데이터를 쭉 만들다 보니
특정 타수(모션)마다 들어가는 데미지가 다르게 적용되는 것을 발견 하였습니다.
미스밸뱃의 경우 1,2,3타는 약하게 그리고 4번째 공격모션에 데미지가 강하게 들어가고
스콧은 1,3타는 약하게 2,4타가 강하게 데미지가 뜹니다.
아마 영웅별로 다 다르지 않을까 합니다.
그래서 한대한대를 가지고 데미지를 구하는건 의미가 없고 한셋트의 모션에서 나오는 값을
더한 데미지값을 나열해보면
오차범위가 크지 않은 데이터가 나오는걸 알 수 있습니다.
예를들어 평타 데미지 예상치가 50이라고 했을때
모션별 딜은
40 35 35 90
이런식으로 뜨게 되며
한 모션셋트인 4타를 다 더하면 200이 나오면 이걸 모션횟수로 나누면 평타 예상치인 50이 나옵니다.
혹시 데미지 공식 구하시는 분은 이점 참고 하시길 바랍니다.
2. 마스터리 50렙인 단일스킬 공격증가는 평타에도 적용이 된다.
마스터리 50렙 단일대상 스킬공격시 데미지 증가버프는 액티브 스킬이 아닌
일반 평타에서도 적용이 되는 것을 발견 했습니다.
평타도 스킬로 포함이 되는것인지. 아니면 마스터리 설명 텍스트의 오류인건진 잘 모르겠습니다만
단일공격스킬 증가로 했을떄와 광역스킬증가로 했을때 해당 버프 퍼센테이지 만큼 데미지 차이가 납니다.
3. 최소 데미지값은 공격력의 5%다
공격이 방어보다 낮더라도 데미지는 타격자 공격력의 5%정도가 들어갑니다.
4. 데미지 산출시 방어력에 추가적인 보정치가 붙는다
계속 데이터를 쌓아가면서 예상되는 계산식에 대입하다 보니
실제 방어력수치보다 25%정도 더 보정치가 붙는것 같습니다만
아직 확실하게 알아낸것은 없습니다.
티켓부족으로 보스의 방어력이 상대적으로 높은 성장던전에서는 제대로 확인을 해보지 못했고
4인레이드보스를 기준으로 테스트 한 결과
데미지 계산시 실제 방어력보다 25%정도 더 방어력계산이 되는것 같았습니다.
그러나 레이드 보스 단계별로 다르게 보정치가 붙는것 같기도 해서 정확하진 않습니다만
대략적으로 계산할떄 방어력의 25%를 추가해서 계산 하면 얼추 맞는것 같습니다.
.
5. 데미지 공식에 추가적인 난수의 존재
일종의 랜타처럼 -5% ~ +5% 정도의 난수가 존재 하는것 같습니다.
최종딜이라기 보단 공격력의 일정 퍼센테이지가 난수로 적용되는것 같기도 합니다.
딜 오차범위가 공격력 1600짜리 스콧으로 때렸을때와 8000 미밸로 쳤을때의
오차범위는 미밸이 압도적으로 높았기 때문입니다.
6. 결 론
결론적으로 4번의 이유로 제대로된 계산식은 구하지 못하였습니다.
대충 예상치로 만들어본 공식은
(공격력 - (방어력*1.2*(알수없는 무언가) - 방무)+공격력의5%+난수) * 치명피해 * 피해량증가
입니다.
그러나 생각보다 의미있는 발견은 평타 모션별로 데미지가 다르게 들어간다는 것
이것으로 유추할수 있는건 단순히 적절한 치명타 확률을 올려놨다 하더라도
치명타가 약한 데미지 모션에서 뜨는것과 강한 데미지 모션에 뜨는것에 큰 차이가 생길수 있으니
치명타 피해량 증가 스킬이 붙은 영웅은 확실히 치명타셋팅 둘둘 하는게 맞겠구나 싶었습니다.
혹시 데미지 계산공식에 대하여 더 자세히 알거나 데이터를 보유하신 분은 도와주시면 감사하겠습니다.
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